Dafür benötigen wir einen Texturkonverter z.B. den von Kai Wang-Erlandsen:
Nun müssen wir die Texturen erst einmal von den FS98-Texturen (*.*AF) zu den zu bearbeitenden Bitmaps umkonvertieren und laden diese direkt in den Konverter hinein:

Bei diesem Konverter müssen alle Texturen in dem Bitmap-Ordner, wo die konvertierten BMP’s abgespeichert werden, mit *.bmp-Endung eingegeben werden. Bsp. Textur B737-800.0af auf boe0.bmp. Sonst erkennt das Paint-Programm diese eigentliche Bitmap nicht als solche. Auch wenn im Dateifeld des Konverters „Save as BMP“ steht.

Nun, nachdem jetzt alle konvertierten Texturen als Bitmaps in unserem Zielordner sind, können wir das Paintprogramm von MS-Paint öffnen (ist im Zubehör-Bereich vom Start-Programm/Windows98). Wir erkennen nun, dass nach der ersten geöffneten Bitmap die Textur hochkant steht, also um 90° gedreht ist. Nur müssen wir die Textur nach links kippen, deswegen wird sie um 270° gedreht.

Jetzt haben wir die Textur also waagerecht, passend zur Bearbeitung. Nur sollten zumindest am Rumpf die Texturen weitestgehend schon alle nebeneinander platziert sein, damit bspw. längere Farb-Streifen und Logos problemlos in einem durchgemalt/eingefügt werden können. Darauf komme ich später zurück… Nun muss noch die FS5-Palette mit allen im FS98 verfügbaren Farben geladen werden:

Mit der Pipette kann man sich nun die gewünschten Farben herausnehmen und unter dem Menü „Farben“ in die Paint-Palette ablegen. Jetzt gehen wir wieder auf die erste Textur des Flugzeugs und gehen mit der Maus an die rechte Bildkante der Textur. Hier kann man die Auflage des gesamten Bildes bestimmen. Da eine Textur immer 256×256 Pixel groß ist, ziehen wir den Hintergrund/die Auflage auf dementsprechend 512 Pixel Breite, die Höhe bleibt ja gleich:

Hier im Beispiel ist der aufgezogene Hintergrund schwarz, normalerweise ist dieser weiß, aber bei weißen Texturen wie dieser mache ich es lieber mit einer Farbfüllung schwarz. Jetzt können wir die zweite Textur einfügen. Dies macht man über das Menü „Bearbeiten“ und „Einfügen aus…“: Nun kann die zweite Textur ausgewählt werden. Sie wird dann vorerst über die erste gelegt. Aber durch Drag&Drop lässt sie sich problemlos neben die erste platzieren. Am besten erst einmal wieder wie vorher beschrieben die Textur mit 270° auf links drehen. Dadurch kann man die Konturen der beiden Texturen besser anpassen.
Für alle anderen Texturen gelten dieselben Prozeduren. Immer mit 256 Pixeln Breite pro Textur. Nun kommen noch einige Hinweise, worauf geachtet werden sollte: die obere Textur in der Horizontal-Sicht (waagerecht) gilt für die rechte Flugzeug-Seite. Sie wird immer spiegelverkehrt aufgemalt, wenn es um Beschriftungen und Logos geht:
Spiegelverkehrte Einstellungen werden mit dem Menü „Bild/Drehen und Spiegeln/Horizontal Spiegeln“ eingestellt. Dafür muss die gezielte Textur/Schrift markiert und im Vorhinein gespeichert oder zwischengespeichert (Strg+C) werden. Sie kann dann per Strg+V oder wieder mit „Einfügen aus..“ eingefügt und nun gespiegelt werden.
Nach gemachter Paint-Arbeit – das Flugzeug ist auf dem Rumpf nach Ihrem Geschmack komplett bemalt – können die Texturen nun einzeln wieder rauskopiert werden. Dies macht man mit dem Markierungsrahmen (siehe Tool auf dem Bild unten). Natürlich müssen die Texturen hinterher wieder alle auf 256×256 Pixel kommen. Auf der Statusleiste unter dem Paint-Screen werden die Horizontal- und Vertikalpunkte der Maus/des Cursors angezeigt (2 Zahlen mit Komma getrennt). Nun gehen wir mit der Maus auf die obere linke Ecke der Gesamttextur, bis auf der Statusleiste 0,0 zu sehen ist. Nun ziehen wir mit gehaltener Maustaste den Rahmen auf 256×256 (wird in der Klammer dahinter angezeigt). Jetzt können wir auf das Menü „Bearbeiten/Kopieren nach…“ gehen, der Kontext zu „Einfügen aus…“. Hier wählen wir die Textur aus, die wir jetzt im Paint markiert haben, also die erste Rumpftextur. Alle Schritte können jetzt so wiederholt werden, nur daran denken, dass jetzt bei der zweiten Textur z.B. die Maus auf 256,0 gesetzt werden muss, bei der dritten 512,0 usw. Nachdem jetzt alle neuen Rumpftexturen wieder als Einzeltexturen gespeichert sind, rufen wir diese wieder auf.
Jetzt müssen sie für den Konverter wieder hochkant gestellt werden. Allerdings wird sie jetzt nicht nach links, sondern mit 90° Drehen nach rechts gedreht, in den Ursprungszustand.Man sollte zudem noch darauf achten, dass jede Bitmap im Windows-Explorer höchstens 66KB anzeigt, weil der Konverter keine größeren Bitmaps annimmt und sie dann wenn – später im FS98 nur seltsame Anzeigen zur Folge hätte. Nachdem nun alle Texturen sauber auf 66KB gespeichert sind und hochkant stehen, können wir den Konverter wieder öffnen. Im „File“-Menü steht an sich alles selbstbeschreibend. Zum Überschreiben der alten AF-Texturen gehen wir dann wieder auf den Textur-Ordner des Flugzeugs. Viel Erfolg!


